¿Cómo diseñamos modelos en 3D?

¡Hola de nuevo!

Desde el área Games de Bravent estamos siempre buscando mejorar en todos los sentidos, y con este post, detallaremos uno de esos aspectos: la representación de logotipos en modelos 3D usados en aplicaciones con HoloLens.

En este post, hablaremos de uno de los problemas con los que nos hemos encontrado en el diseño de modelos 3D que necesitan bastante detalle y rendimiento, y cómo lo solventamos.

¡Vamos a ello!

Los programas que utilizamos son 3Ds Max 2017, Substance Painter y Marmoset Toolbag 3 para las capturas, aunque se puede hacer perfectamente con alternativas gratuitas como Blender, xNormal, Krita y el propio visor de Unity.

A pesar de la maravilla tecnológica que representan las HoloLens, tiene sus limitaciones:

En cuestión de rendimiento gráfico, pueden considerarse similares a un móvil de gama media, por lo que hay que tener en cuenta que debemos crear siempre aplicaciones bien optimizadas , dado que una experiencia fluida es aún más importante que en un móvil (de lo contrario se producirían mareos en el usuario).

Esto nos lleva a una limitación importante de tamaño, texturas y número de materiales. Queremos modelos 3D que se puedan ver tanto de lejos como de cerca, con texturas optimizadas, que cuando nos acerquemos veamos el máximo detalle posible.

Esto es muy importante sobre todo en logotipos, cualquier pérdida de calidad se nota al instante.

¿Cómo lo solucionamos? 

Ante este reto, necesitamos una solución que nos permita utilizar la menor cantidad de materiales posible, texturas que se reaprovechen en lugares simétricos y también que sean de suficiente calidad como para mostrar los logotipos sin artefactos.

 

1. Para conseguir este enfoque dual: Primero modelamos el coche pensando únicamente en la pintura que va a ser simétrica en ambos lados:

RENAULT BYN.png

 

2. Después, procedemos con el modelado highpoly, utilizando técnicas de Hard Surface Modeling. Mapeamos, proyectamos y texturizamos:

RENAULT MAPEADO.png

 

3. Tras finalizar el modelo principal en Photoshop, reunimos todos los logotipos que queremos colocar en el modelo. Los organizamos en un atlas y tenemos cuidado de mantener un canal alfa adecuado. Exportamos como TGA de 32 bits y nos vamos a 3ds Max:

PEGATINAS-3D.jpeg

 

4. Aquí, crearemos un plano que tenga un material con la textura de los logotipos. Vamos a recortar geometrías con subdivisiones para poder adaptarlas al coche. Prestando atención a las referencias, los colocamos usando la Conform Tool, dejando un poco de espacio entre el modelo y la pegatina para que no se atraviesen. De esta forma, tenemos una textura bastante pequeña para los colores base del F1, y otra separada para las pegatinas:

reanult pegatinas.png

 

5. Y como toque final, en el motor en el que vayamos a utilizar este modelo (en nuestro caso, Marmoset Toolbag y Unity), modificaremos el material de las pegatinas para que utilice alfa en modo «cutout«. Así, aunque el usuario se acerque a una distancia corta, siempre verá un borde perfecto:

RENAULT FINAL.png

 

¡Tachán! Ya tenemos un modelo optimizado y listo para usarse en aplicaciones de Realidad Aumentada, Realidad Virtual, PC o consolas: